sexta-feira, 11 de julho de 2014

Computadores fazem arte?
Proponha experimentos artísticos para instigar a turma a refletir se no futuro a arte poderá ou não ser fruto de inteligência artificial

Objetivos
·       Produzir poéticas pessoais, coletivas e/ou colaborativas por meio de percursos de experimentação
·       Investigar as potencialidades das relações entre linguagens artísticas e forma-conteúdo

Conteúdos
·       A potencialidade e a singularidade poética nas linguagens
·       As linguagens das linguagens da Arte
·       Pop Art
·       Arte Contemporânea

Anos                                                                      Ensino Médio

Tempo estimado                                           6 aulas

Material necessário
·                       Cópias da reportagem "Olha quem está falando" (VEJA 2373, 14 de maio de 2014)
·                       Cópias da letra "Computadores fazem arte"  (disponível abaixo) da banda Nação Zumbi, bem como o próprio áudio disponível no Youtube
·                       Cópias de frases sobre "Criatividade" e "Tecnologia" de diversos autores (disponíveis abaixo)
·                       Livro "Das Coisas Nascem Coisas" de Bruno Munari (Martins Fontes, 1998)
·                       Vídeo "Andy Warhol paints Debbie Harry on an Amiga" disponível no Youtube
·                       Papel A4, lápis 6B, papel craft, folhas de papel-cartão tamanho A2, canetas hidrográficas coloridas, lápis de cor, tinta guache, papéis e imagens para colagem, tesoura, cola, régua etc.
·                       Projetor para a exibição de imagens
·                       Equipamento de som para reprodução de áudio

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Desenvolvimento
Introdução
Vivemos em uma sociedade que já incorporou o uso da tecnologia no cotidiano. Nesse contexto, mediados por dezenas de aparelhos, redescobrimos e reconstruímos nossas relações com o mundo. Se na esfera do cotidiano esse contato acontece tão ferozmente, na arte não poderia ser diferente. As experimentações com arte e tecnologia vêm se multiplicando nestas três últimas décadas com a utilização, pelos artistas, de diversas formas de realização, produção e distribuição de suas obras. Porém o essencial - a criação artística - continua em pauta. Se por um lado as facilidades trazidas pela tecnologia alcançam facilmente tarefas de extrema complexidade nunca antes imaginadas, a profunda compreensão dos meios de criação se faz necessária para não perdermos de vista o processo criador. Neste Plano de Aula, a ideia é problematizar esses aspectos com os alunos, estimulando-os a refletir e produzir, tendo como ponto de partida essa problematização inicial.

1ª etapa
Inicie as atividades com um exercício de aquecimento e sensibilização, propondo aos alunos que peguem seus celulares e reproduzam a primeira tarefa que realizaram com o aparelho naquele dia (ligar o aparelho, colocar a senha, escrever uma mensagem, entrar no Facebook, usar o e-mail etc.). Peça a eles que anotem de maneira processual cada passo realizado para executar a tarefa (apertar o botão "ligar", digitar a senha, clicar a tecla "enter" etc.). Para os alunos que não possuírem celular, peça para que reproduzam mentalmente seu primeiro contato do dia com algum aparelho tecnológico (TV, videogame, micro-ondas etc.)
Em seguida, entregue a eles uma folha de papel A4 e proponha que desenhem nessa folha um retângulo que se assemelhe à tela do celular de cada um, pensando em uma escala próxima da real (ou, para os que não tenham celular, o formato do aparelho utilizado naquele dia). Peça para que marquem nesse retângulo "bolinhas" que indiquem, numericamente, os pontos onde eles clicaram para executar essa primeira tarefa do dia. Será formada uma imagem semelhante à seguinte:




O objetivo desta etapa é sensibilizar o aluno para os processos envolvidos na execução das tarefas intermediadas pelas tecnologias no cotidiano, fazendo com que ele preste atenção nos passos automáticos, no movimento dos dedos e no desenho fruto desse movimento realizado durante a execução da tarefa. Introduzimos nesse aquecimento o conceito de registro de processo, para posteriormente apresentar a ideia de processo criativo e documento de processo.
Solicite aos alunos que guardem esse trabalho e indique que essa imagem será usada como base para o mapa conceitual que ele deverá realizar em grupo, em etapas posteriores. Em seguida, distribua cópias da reportagem "Olha quem está falando", publicada na revista VEJA, e peça aos alunos que se reúnam em trios para realizar a leitura. Oriente-os a fazer a leitura da reportagem tendo em mente as seguintes questões que precisam ser respondidas:
Identifique na reportagem o "criador" (ou os criadores) e a "criatura". Ou seja, "o que" está sendo criado e "quem" cria.
Em sua opinião os computadores possuem características atribuídas aos seres humanos? Se sim, quais?
Você concorda com a afirmação de Nicholas Carr - escritor apresentado na reportagem - de que a Internet elimina nossa capacidade de concentração e contemplação? Justifique sua resposta.
Retome o agrupamento comum da sala. Peça aos grupos que socializem as respostas da análise do texto. Escreva palavras-chave na lousa com base nas respostas dos alunos e não as apague. Se não for possível manter a lousa intacta até a próxima etapa, utilize papel craft. É essencial, para a realização das próximas etapas, que essas palavras-chave fiquem registradas em um local visível.

2ª etapa
Divida a sala em dois grandes grupos (essa divisão pode ser feita por afinidade ou com base nas respostas acerca da reportagem da revista Veja). Proponha a realização de um "tribunal de debate", no qual um aluno da sala será eleito o juiz, três alunos integrarão o júri e o restante permanecerá na divisão de dois grandes grupos, tendo cada grupo um debatedor oficial (ou advogado). Sorteie as funções, se necessário. O professor deve assumir a função de mediador de conflitos e propositor, mas não deve interferir na decisão do juiz e do júri. Apresente aos alunos o tema do debate: "Computadores fazem arte?". Sorteie para cada grupo as respostas "Sim" e "Não". Indique que, independentemente da opinião pessoal, os debatedores deverão buscar argumentos para defender a resposta sorteada pelo grupo. Esses argumentos devem ser plausíveis, cabendo ao juiz e ao júri decidir qual grupo "venceu" o debate, ou seja, qual grupo apresentou maior número de argumentos plausíveis. Durante o debate, acrescente as palavras-chave pronunciadas pelos alunos na lousa ou no papel craft, juntamente com as palavras-chave respondidas sobre a reportagem da revista Veja.
Para instigar o debate, o professor deve introduzir frases, textos, poemas, músicas e imagens que auxiliem os alunos nas discussões.  Uma boa sugestão é usar como elemento disparador a música"Computadores fazem arte", da banda Nação Zumbi. Para isso, distribua cópias da letra da música (abaixo) e permita que os alunos escutem o áudio algumas vezes.

Texto 1 - Computadores fazem arte
Computadores fazem arte
Artistas fazem dinheiro.
Computadores fazem arte
Artistas fazem dinheiro.
Computadores avançam
Artistas pegam carona.
Cientistas criam robôs
Artistas levam a fama.

 Instigue o debate e as opiniões divergentes sobre a letra da música e, no decorrer do debate, entregue  outros papéis com frases sobre "criatividade" e "tecnologia". Seguem alguns bons exemplos:

Texto 2 - Trechos
"Tornou-se chocantemente óbvio que a nossa tecnologia excedeu a nossa humanidade" (Albert Einstein)

"O processo criativo é um caminho espiritual. E essa aventura fala de nós, de nosso ser mais profundo, do criador que existe em cada um de nós, da originalidade, que não significa o que todos nós sabemos, mas que é plena e originalmente nós" (Nachmanovitch)

"Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinta de magia" (Arthur Clarke)

"A máquina não isola o homem dos grandes problemas da natureza, mas insere-o mais profundamente neles" (Antoine de Saint-Exupéry)

Os alunos estão diariamente imersos na tecnologia e fazem uso dela cotidianamente. Porém eles não produzem arte com a mesma frequência que usam aparelhos eletrônicos. Então é provável que surjam, a partir do debate, questões como: "O que é arte?", "O que é essencial em arte?", "O que todas as artes têm em comum?" etc.  Caso isso ocorra, explique para a classe que essas são questões gerais que permeiam o debate artístico em suas diversas vertentes e que sua presença nesse debate reafirma a pertinência do assunto que está sendo discutido. Registre essas dúvidas e os outros elementos levantados, mesmo aqueles sem respostas imediatas, pois eles serão úteis para aproximar o aluno de duas questões constituintes da polêmica contemporânea entre arte e tecnologia:
·       O que é criação?
·       O que é mediação?
Somente depois de esmiuçadas essas duas questões da contemporaneidade poderá ser possível projetá-las em um futuro ficcional como o apresentado na reportagem utilizada em sala. 

3ª etapa
Após o debate e seus acúmulos, proponha a construção de dois mapas conceituais, utilizando papel craft, canetas hidrográficas coloridas, lápis de cor, tinta guache, papéis e imagens para colagem etc. Mantenha a divisão dos grupos do debate, sendo que cada grupo deve ficar responsável por um mapa.
Explique o que são mapas conceituais e mostre exemplos de mapas utilizando o projetor. 
Com base no primeiro desenho feito a partir do celular e nas palavras-chave anotadas na lousa durante as etapas anteriores, o grupo responsável por defender a resposta "Sim, computadores fazem arte"deverá realizar o mapa sobre "O que é mediação", indicando exemplos de como a tecnologia media nossas ações cotidianas e nossas ações artísticas; já o grupo responsável por defender a resposta"Não, computadores não fazem arte" deverá realizar o mapa sobre "O que é criação artística".
A imagem inicial realizada pelos alunos no aquecimento, a partir dos procedimentos de uso do celular, será útil para indicar aos alunos a ideia de etapa e processo nesse mapa conceitual bem como um exemplo de desenho possível para o mapa.
Mapas conceituais são representações gráficas semelhantes a diagramas, que indicam relações entre conceitos ligados por palavras, sendo nesse caso um resumo dos conteúdos pesquisados pelos alunos e um exercício de síntese em que o próprio aluno organiza o que aprendeu. Assim, o desenho fruto do movimento dos dedos ao utilizar o celular pode ser um ótimo exemplo para o diagrama do mapa por indicar um processo que pretende atingir um fim - cada passo está relacionado ao passo seguinte. No exercício proposto, a execução de uma tarefa como "enviar mensagem" depende de ligar o aparelho, digitar a senha de desbloqueio, apertar enter, clicar no ícone referente à imagem, digitar o texto e, por fim, enviar. 
Esta abordagem dos mapas conceituais está embasada em uma teoria construtivista que entende que o indivíduo constrói seu conhecimento e significados a partir da sua predisposição para realizar esta construção. Porém, criar um diagrama pode ser uma tarefa complexa. Se, no exemplo, o aluno entender que o objetivo do mapa é conceituar "criatividade artística", ele pesquisará conceitos prévios dos quais a criatividade artística depende, como "necessidade de expressão", que por sua vez liga-se a "humanidade". 
Deste modo, criar o desenho do mapa a partir da reprodução de uma tarefa simples pode ser um auxílio pedagógico em que cada "bolinha" (procedimento, no exemplo, onde apertei "enter" na tela) indica um conceito e/ou uma palavra-chave sobre "criatividade artística" e "mediação tecnológica", considerando que um conceito deve ser ligado a outro por meio de uma expressão ou frase explicativa. A exemplo: "necessidade de expressão" é uma característica dos "seres humanos".
Possibilite que os grupos façam a pesquisa para o mapa conceitual no laboratório de informática e indique possíveis fontes de consulta. Nesta etapa, o professor deve dar uma contextualização sólida dos temas, indicando livros, textos, imagens, vídeos e artistas (consulte a bibliografia ao final desse Plano de Aula). Para esta etapa de pesquisa, se necessário, subdivida o grupo em grupos menores de cinco integrantes, mas garanta que durante a realização do mapa coletivo os alunos tenham tempo de trocar as informações coletadas. Lembre os alunos de que o acabamento e o design do mapa (cores, imagens, formas etc.) devem ser levados em consideração, sendo o próprio mapa um produto de arte e criatividade.
Em seguida, proponha aos alunos que apresentem seu mapa conceitual, explicando os conceitos utilizados e os processos para toda a turma. 

4ª etapa
Projete imagens dos livros e obras do artista Bruno Munari - como, por exemplo, dos seus "pré-livros" - enfatizando o processo de trabalho do artista e a criatividade na construção de um objeto. Para Munari, a criatividade não é uma improvisação, mas um método que integra os elementos da natureza e as tecnologias nos tempos e nos espaços cotidianos. A sugestão é que o professor utilize como base para as proposições e contextualização o livro do artista "Das Coisas Nascem Coisas" (Martins Fontes, 1998). 
Proponha aos alunos que, assim como Munari, criem um pequeno livro com papel-cartão. Esse livro será sanfonado, então entregue aos alunos uma tira de papel-cartão de 10,5 x 37 cm (utilize uma folha A2 recortada) para cada um. Explique as medidas para as dobras, pedindo para que marquem na tira de papel recebida os pontos de 5 cm, 12 cm, 19 cm, 28 cm e 37 cm, e vinquem o papel-cartão nesses pontos para criar uma sanfona ou leque.
Cada página terá, então, a seguinte medida: 5 cm, 7 cm, 7 cm , 9 cm e 9 cm respectivamente. Faça uma dobradura sanfonada em que o primeiro quadradinho é seguido por 2 cm do segundo, que por sua vez é seguido por 2 cm do terceiro e assim sucessivamente. Quando aberto, o livro será formado por 6 divisões. 
A proposição final desse exercício é que o aluno "crie algo que nasça de algo". Ele deve desenhar uma imagem com o livro fechado que perpasse o primeiro quadrado de 5 cm e os 2 cm de cada quadrado seguinte. Porém, ao abrir o livro (abrir a sanfona), essa imagem aparecerá recortada nos quadrados 2, 4 e 6, e o aluno deve continuar o desenho e gerar uma nova imagem no interior do livro que seja diferente da imagem inicial, criando uma narrativa sem utilizar palavras. Disponibilize diversos materiais (cola, tesoura, papéis coloridos etc.) para que o aluno possa fazer uso de texturas e transparências e não fique apenas dependendo do desenho nessa proposta. 
Veja exemplo com menor número de páginas:



Em seguida, peça para que os alunos façam um documento de processos durante a confecção do livro, registrando:
·       De onde você tirou a inspiração para este trabalho?
·       Qual foi sua maior dificuldade?
Esta etapa consolida a pesquisa dos alunos acerca da criatividade e dos processos criativos em arte, tendo o aluno a oportunidade de criar dentro de um processo pré-estabelecido, tal como a realidade, um signo do imaginário, seguindo uma sequência que norteia, mas não limita.

5ª etapa
Com auxilio do projetor, exponha  o vídeo em que o artista Andy Warhol pinta o retrato da cantora Debbie Harry utilizando o computador. Contextualize a produção de Andy Warhol e exiba outras obras da Pop Art, bem como outros artistas que pretendiam romper as barreiras entre a arte e a vida reforçadas pela tecnologia nas grandes cidades. Durante a leitura das obras, problematize as seguintes questões:
·       O que é "popular" nessa imagem?
·       Em sua opinião, pintar no computador é diferente de pintar utilizando tinta? Justifique sua resposta.
·       Atualmente, o que a tecnologia tem a ver com a "cultura pop"?
Em seguida, proponha aos alunos a recriação do livro sanfonado digitalmente, utilizando os meios com os quais se sintam seguros (smartphones ou computadores, com softwares como PowerPoint, Prezi, InDesign, Paint, Photoshop, Movie Maker etc.). A proposta não muda, mas a execução agora tem de ser intermediada por algum procedimento tecnológico e inspirada na estética e formas utilizadas pelos artistas pop. É importante manter a ideia de sequência: a partir de uma coisa se cria outra. 

6ª etapa
Investigue se a turma já trabalhou o conceito de artigos de opinião na aula de Língua Portuguesa. Em caso afirmativo, oriente-os a redigir uma dissertação cujo tema é: "No futuro, será que a criação artística poderá ser fruto de inteligência artificial?".
O objetivo desta etapa é unir os conceitos trabalhados: "O que é criação artística?", "O que é tecnologia e mediação em arte?", projetando em uma ideia de futuro tais conceitos. Durante o percurso, o aluno discutiu, esquematizou e experimentou a dificuldade dos processos criativos, a dificuldade de interação criativa com os processos tecnológicos e pode perfeitamente problematizar essa questão, focando no que seja essencial em arte.  

Avaliação
Monte com os alunos uma exposição dos dois mapas conceituais na sala ou nos corredores da escola e exponha os livros manuais e os livros digitais produzidos pelos alunos (esses últimos, com o auxilio do projetor). Avalie a apropriação dos conceitos, a participação nos debates em grupo, a leitura das obras dos artistas, a confecção dos livros e, na produção da redação final, o diálogo sensível e conceitual realizado pelo aluno.

Bibliografia
"Linha do horizonte: por uma poética do ato criador" de Edith Derdik (Escrita, 2001)
"Arte e Ciência da Criatividade" de George F Kneller (Ibrasa, 1978)
"Ser Criativo" de Stephen Nachmanovich (Summus, 1993) 
"Criatividade e Processos de Criação" de Fayga Ostrower (Vozes, 1978)
"Arte e tecnologia no Brasil" de Gilbertto Prado
"A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias" de Diana Domingues (Unesp, 1997).


Consultoria Suellen Barbosa
Arte-educadora no Museu Afro-Brasil e mestranda no programa de Artes Visuais: Teoria, Ensino e Aprendizagem da Universidade de São Paulo (USP)

http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/computadores-fazem-arte-782510.shtml



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