Computadores fazem arte?
Proponha experimentos artísticos para instigar a turma a refletir se no futuro
a arte poderá ou não ser fruto de inteligência artificial
Objetivos
·
Produzir poéticas
pessoais, coletivas e/ou colaborativas por meio de percursos de experimentação
·
Investigar as
potencialidades das relações entre linguagens artísticas e forma-conteúdo
Conteúdos
·
A potencialidade e a
singularidade poética nas linguagens
·
As linguagens das
linguagens da Arte
·
Pop Art
·
Arte Contemporânea
Anos Ensino Médio
Tempo estimado 6 aulas
Material necessário
·
Cópias da reportagem "Olha
quem está falando" (VEJA
2373, 14 de maio de 2014)
·
Cópias da letra "Computadores fazem arte"
(disponível abaixo) da banda Nação Zumbi, bem como o próprio áudio disponível no Youtube
·
Cópias de frases
sobre "Criatividade" e "Tecnologia" de diversos autores
(disponíveis abaixo)
·
Livro "Das
Coisas Nascem Coisas" de
Bruno Munari (Martins Fontes, 1998)
·
Papel A4, lápis 6B,
papel craft, folhas de papel-cartão tamanho A2, canetas hidrográficas
coloridas, lápis de cor, tinta guache, papéis e imagens para colagem, tesoura,
cola, régua etc.
·
Projetor para a
exibição de imagens
·
Equipamento de som
para reprodução de áudio
Leia mais
Introdução
Vivemos em uma sociedade que já incorporou o uso da tecnologia no
cotidiano. Nesse contexto, mediados por dezenas de aparelhos, redescobrimos e
reconstruímos nossas relações com o mundo. Se na esfera do cotidiano esse
contato acontece tão ferozmente, na arte não poderia ser diferente. As
experimentações com arte e tecnologia vêm se multiplicando nestas três últimas
décadas com a utilização, pelos artistas, de diversas formas de realização,
produção e distribuição de suas obras. Porém o essencial - a criação artística
- continua em pauta. Se por um lado as facilidades trazidas pela tecnologia
alcançam facilmente tarefas de extrema complexidade nunca antes imaginadas, a
profunda compreensão dos meios de criação se faz necessária para não perdermos
de vista o processo criador. Neste Plano de Aula, a ideia é problematizar esses
aspectos com os alunos, estimulando-os a refletir e produzir, tendo como ponto
de partida essa problematização inicial.
1ª etapa
Inicie as atividades com um exercício de aquecimento e sensibilização,
propondo aos alunos que peguem seus celulares e reproduzam a primeira tarefa
que realizaram com o aparelho naquele dia (ligar o aparelho, colocar a senha,
escrever uma mensagem, entrar no Facebook, usar o e-mail etc.). Peça
a eles que anotem de maneira processual cada passo realizado para executar
a tarefa (apertar o botão "ligar", digitar a senha, clicar a tecla
"enter" etc.). Para os alunos que não possuírem celular, peça para
que reproduzam mentalmente seu primeiro contato do dia com algum aparelho
tecnológico (TV, videogame, micro-ondas etc.)
Em seguida, entregue a eles uma folha de papel A4 e proponha que
desenhem nessa folha um retângulo que se assemelhe à tela do celular de cada
um, pensando em uma escala próxima da real (ou, para os que não tenham celular,
o formato do aparelho utilizado naquele dia). Peça para que marquem nesse
retângulo "bolinhas" que indiquem, numericamente, os pontos onde eles
clicaram para executar essa primeira tarefa do dia. Será formada uma imagem
semelhante à seguinte:
O objetivo desta etapa é sensibilizar o aluno para os processos
envolvidos na execução das tarefas intermediadas pelas tecnologias no
cotidiano, fazendo com que ele preste atenção nos passos automáticos, no
movimento dos dedos e no desenho fruto desse movimento realizado durante a
execução da tarefa. Introduzimos nesse aquecimento o conceito de registro
de processo, para posteriormente apresentar a ideia de processo
criativo e documento
de processo.
Solicite aos alunos que guardem esse trabalho e indique que essa
imagem será usada como base para o mapa conceitual que ele deverá realizar em grupo, em
etapas posteriores. Em seguida, distribua cópias da reportagem "Olha quem
está falando", publicada na revista VEJA, e peça aos alunos que se
reúnam em trios para realizar a leitura. Oriente-os a fazer a leitura da
reportagem tendo em mente as seguintes questões que precisam ser respondidas:
Identifique na reportagem o "criador" (ou os criadores) e
a "criatura". Ou seja, "o que" está sendo criado e
"quem" cria.
Em sua opinião os computadores possuem características atribuídas
aos seres humanos? Se sim, quais?
Você concorda com a afirmação de Nicholas Carr - escritor
apresentado na reportagem - de que a Internet elimina nossa capacidade de
concentração e contemplação? Justifique sua resposta.
Retome o agrupamento comum da sala. Peça aos grupos que
socializem as respostas da análise do texto. Escreva palavras-chave na lousa
com base nas respostas dos alunos e não as apague. Se não for possível manter a
lousa intacta até a próxima etapa, utilize papel craft. É essencial, para a
realização das próximas etapas, que essas palavras-chave fiquem registradas em
um local visível.
2ª etapa
Divida a sala em dois grandes grupos (essa divisão pode ser feita
por afinidade ou com base nas respostas acerca da reportagem da revista Veja).
Proponha a realização de um "tribunal de debate", no qual um aluno da
sala será eleito o juiz, três alunos integrarão o júri e o restante permanecerá
na divisão de dois grandes grupos, tendo cada grupo um debatedor oficial (ou
advogado). Sorteie as funções, se necessário. O professor deve assumir a função
de mediador de conflitos e propositor, mas não deve interferir na decisão do
juiz e do júri. Apresente aos alunos o tema do debate: "Computadores fazem
arte?". Sorteie para cada grupo as respostas "Sim" e
"Não". Indique que, independentemente da opinião pessoal, os
debatedores deverão buscar argumentos para defender a resposta sorteada pelo
grupo. Esses argumentos devem ser plausíveis, cabendo ao juiz e ao júri decidir
qual grupo "venceu" o debate, ou seja, qual grupo apresentou maior
número de argumentos plausíveis. Durante o debate, acrescente as palavras-chave
pronunciadas pelos alunos na lousa ou no papel craft, juntamente com as
palavras-chave respondidas sobre a reportagem da revista Veja.
Para instigar o debate, o professor deve introduzir frases, textos,
poemas, músicas e imagens que auxiliem os alunos nas discussões. Uma boa
sugestão é usar como elemento disparador a música"Computadores
fazem arte", da banda Nação Zumbi. Para isso, distribua cópias
da letra da música (abaixo) e permita que os alunos escutem o áudio
algumas vezes.
Texto 1 - Computadores fazem
arte
Computadores fazem arte
Artistas fazem dinheiro.
Computadores fazem arte
Artistas fazem dinheiro.
Computadores avançam
Artistas pegam carona.
Cientistas criam robôs
Artistas levam a fama.
Instigue o debate e as opiniões divergentes sobre a letra da
música e, no decorrer do debate, entregue outros papéis com frases
sobre "criatividade" e "tecnologia". Seguem alguns bons
exemplos:
Texto 2 - Trechos
"Tornou-se chocantemente óbvio que a nossa tecnologia excedeu
a nossa humanidade" (Albert Einstein)
"O processo criativo é um caminho espiritual. E essa aventura
fala de nós, de nosso ser mais profundo, do criador que existe em cada um de
nós, da originalidade, que não significa o que todos nós sabemos, mas que é
plena e originalmente nós" (Nachmanovitch)
"Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinta de
magia" (Arthur Clarke)
"A máquina não isola o homem dos grandes problemas da natureza,
mas insere-o mais profundamente neles" (Antoine de Saint-Exupéry)
Os alunos estão diariamente imersos na tecnologia e fazem uso dela
cotidianamente. Porém eles não produzem arte com a mesma frequência que
usam aparelhos eletrônicos. Então é provável que surjam, a partir do debate,
questões como: "O que é arte?", "O que é essencial em
arte?", "O que todas as artes têm em comum?" etc. Caso
isso ocorra, explique para a classe que essas são questões gerais que permeiam
o debate artístico em suas diversas vertentes e que sua presença nesse debate
reafirma a pertinência do assunto que está sendo discutido. Registre essas
dúvidas e os outros elementos levantados, mesmo aqueles sem respostas
imediatas, pois eles serão úteis para aproximar o aluno de duas questões
constituintes da polêmica contemporânea entre arte e tecnologia:
·
O que é criação?
·
O que é mediação?
Somente depois de esmiuçadas essas duas questões da
contemporaneidade poderá ser possível projetá-las em um futuro ficcional como o
apresentado na reportagem utilizada em sala.
3ª etapa
Após o debate e seus acúmulos, proponha a construção de dois mapas
conceituais, utilizando papel craft, canetas hidrográficas
coloridas, lápis de cor, tinta guache, papéis e imagens para colagem etc.
Mantenha a divisão dos grupos do debate, sendo que cada grupo deve ficar
responsável por um mapa.
Explique o que são mapas conceituais e mostre exemplos de mapas
utilizando o projetor.
Com base no primeiro desenho feito a partir do celular e nas
palavras-chave anotadas na lousa durante as etapas anteriores, o grupo
responsável por defender a resposta "Sim, computadores fazem arte"deverá
realizar o mapa sobre "O que é mediação",
indicando exemplos de como a tecnologia media nossas ações cotidianas e nossas
ações artísticas; já o grupo responsável por defender a resposta"Não, computadores não fazem
arte" deverá
realizar o mapa sobre "O que é criação artística".
A imagem inicial realizada pelos alunos no aquecimento, a partir
dos procedimentos de uso do celular, será útil para indicar aos alunos a ideia
de etapa e processo nesse mapa conceitual bem como um exemplo de desenho
possível para o mapa.
Mapas conceituais são representações
gráficas semelhantes a diagramas, que indicam relações entre conceitos ligados
por palavras, sendo nesse caso um resumo dos conteúdos pesquisados pelos alunos
e um exercício de síntese em que o próprio aluno organiza o que aprendeu. Assim,
o desenho fruto do movimento dos dedos ao utilizar o celular pode ser um ótimo
exemplo para o diagrama do mapa por indicar um processo que pretende atingir um
fim - cada passo está relacionado ao passo seguinte. No exercício
proposto, a execução de uma tarefa como "enviar mensagem"
depende de ligar o aparelho, digitar a senha de desbloqueio, apertar enter,
clicar no ícone referente à imagem, digitar o texto e, por fim, enviar.
Esta abordagem dos mapas conceituais está embasada em uma teoria
construtivista que entende que o indivíduo constrói seu conhecimento e
significados a partir da sua predisposição para realizar esta construção.
Porém, criar um diagrama pode ser uma tarefa complexa. Se, no exemplo, o
aluno entender que o objetivo do mapa é conceituar "criatividade
artística", ele pesquisará conceitos prévios dos quais a criatividade
artística depende, como "necessidade de expressão", que por sua vez
liga-se a "humanidade".
Deste modo, criar o desenho do mapa a partir da reprodução de uma
tarefa simples pode ser um auxílio pedagógico em que cada "bolinha"
(procedimento, no exemplo, onde apertei "enter" na tela) indica um
conceito e/ou uma palavra-chave sobre "criatividade artística" e
"mediação tecnológica", considerando que um conceito deve ser ligado
a outro por meio de uma expressão ou frase explicativa. A exemplo:
"necessidade de expressão" é uma característica dos "seres
humanos".
Possibilite que os grupos façam a pesquisa para o mapa conceitual
no laboratório de informática e indique possíveis fontes de consulta. Nesta
etapa, o professor deve dar uma contextualização sólida dos temas, indicando
livros, textos, imagens, vídeos e artistas (consulte a bibliografia ao final
desse Plano de Aula). Para esta etapa de pesquisa, se necessário, subdivida
o grupo em grupos menores de cinco integrantes, mas garanta que durante a
realização do mapa coletivo os alunos tenham tempo de trocar as informações
coletadas. Lembre os alunos de que o acabamento e o design do mapa (cores,
imagens, formas etc.) devem ser levados em consideração, sendo o próprio mapa
um produto de arte e criatividade.
Em seguida, proponha aos alunos que apresentem seu mapa conceitual,
explicando os conceitos utilizados e os processos para toda a turma.
4ª etapa
Projete imagens dos livros e obras do artista Bruno Munari - como,
por exemplo, dos seus "pré-livros" - enfatizando o processo de
trabalho do artista e a criatividade na construção de um objeto. Para Munari, a
criatividade não é uma improvisação, mas um método que integra os elementos da
natureza e as tecnologias nos tempos e nos espaços cotidianos. A sugestão é que
o professor utilize como base para as proposições e contextualização o livro do
artista "Das Coisas Nascem Coisas" (Martins Fontes, 1998).
Proponha aos alunos que, assim como Munari, criem um pequeno livro
com papel-cartão. Esse livro será sanfonado, então entregue aos alunos uma tira
de papel-cartão de 10,5 x 37 cm (utilize uma folha A2 recortada) para cada
um. Explique as medidas para as dobras, pedindo para que marquem na tira de
papel recebida os pontos de 5 cm, 12 cm, 19 cm, 28 cm e 37 cm, e vinquem o
papel-cartão nesses pontos para criar uma sanfona ou leque.
Cada página terá, então, a seguinte medida: 5 cm, 7 cm, 7 cm , 9 cm
e 9 cm respectivamente. Faça uma dobradura sanfonada em que o primeiro
quadradinho é seguido por 2 cm do segundo, que por sua vez é seguido por 2 cm
do terceiro e assim sucessivamente. Quando aberto, o livro será formado por 6
divisões.
A proposição final desse exercício é que o aluno "crie algo
que nasça de algo". Ele deve desenhar uma imagem com o livro fechado que
perpasse o primeiro quadrado de 5 cm e os 2 cm de cada quadrado seguinte.
Porém, ao abrir o livro (abrir a sanfona), essa imagem aparecerá recortada nos
quadrados 2, 4 e 6, e o aluno deve continuar o desenho e gerar uma nova imagem
no interior do livro que seja diferente da imagem inicial, criando uma
narrativa sem utilizar palavras. Disponibilize diversos materiais (cola,
tesoura, papéis coloridos etc.) para que o aluno possa fazer uso de texturas e
transparências e não fique apenas dependendo do desenho nessa proposta.
Em seguida, peça para que os alunos façam um documento de processos durante a confecção do livro, registrando:
·
De onde você tirou a
inspiração para este trabalho?
·
Qual foi sua maior
dificuldade?
Esta etapa consolida a pesquisa dos alunos acerca da criatividade e
dos processos criativos em arte, tendo o aluno a oportunidade de criar dentro
de um processo pré-estabelecido, tal como a realidade, um signo do imaginário,
seguindo uma sequência que norteia, mas não limita.
5ª etapa
Com auxilio do projetor, exponha o vídeo em que o
artista Andy Warhol pinta o retrato da cantora Debbie Harry utilizando o
computador. Contextualize a produção de Andy Warhol e exiba outras
obras da Pop Art, bem como outros artistas que pretendiam romper as barreiras
entre a arte e a vida reforçadas pela tecnologia nas grandes cidades. Durante a
leitura das obras, problematize as seguintes questões:
·
O que é
"popular" nessa imagem?
·
Em sua opinião,
pintar no computador é diferente de pintar utilizando tinta? Justifique sua
resposta.
·
Atualmente, o que a
tecnologia tem a ver com a "cultura pop"?
Em seguida, proponha aos alunos a recriação do livro sanfonado digitalmente,
utilizando os meios com os quais se sintam seguros (smartphones ou
computadores, com softwares como PowerPoint, Prezi, InDesign, Paint, Photoshop,
Movie Maker etc.). A proposta não muda, mas a execução agora tem de ser
intermediada por algum procedimento tecnológico e inspirada na estética e
formas utilizadas pelos artistas pop. É importante manter a ideia de sequência:
a partir de uma coisa se cria outra.
6ª etapa
Investigue se a turma já trabalhou o conceito de artigos de opinião
na aula de Língua Portuguesa. Em caso afirmativo, oriente-os a redigir uma
dissertação cujo tema é: "No futuro, será que a criação artística poderá
ser fruto de inteligência artificial?".
O objetivo desta etapa é unir os conceitos trabalhados: "O que
é criação artística?", "O que é tecnologia e mediação em arte?",
projetando em uma ideia de futuro tais conceitos. Durante o percurso, o aluno
discutiu, esquematizou e experimentou a dificuldade dos processos criativos, a
dificuldade de interação criativa com os processos tecnológicos e pode
perfeitamente problematizar essa questão, focando no que seja essencial em
arte.
Avaliação
Monte com os alunos uma exposição dos dois mapas conceituais na
sala ou nos corredores da escola e exponha os livros manuais e os livros
digitais produzidos pelos alunos (esses últimos, com o auxilio do projetor).
Avalie a apropriação dos conceitos, a participação nos debates em grupo, a
leitura das obras dos artistas, a confecção dos livros e, na produção da
redação final, o diálogo sensível e conceitual realizado pelo aluno.
Bibliografia
"Linha do horizonte: por uma poética do ato criador" de Edith Derdik (Escrita, 2001)
"Arte e Ciência da Criatividade" de George F Kneller (Ibrasa, 1978)
"Ser Criativo" de Stephen Nachmanovich (Summus, 1993)
"Criatividade e Processos de Criação" de Fayga Ostrower (Vozes, 1978)
"Arte e tecnologia no Brasil" de Gilbertto Prado
"A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias" de Diana Domingues (Unesp, 1997).
"A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias" de Diana Domingues (Unesp, 1997).
Consultoria Suellen Barbosa
Arte-educadora no Museu Afro-Brasil e mestranda no programa de Artes Visuais: Teoria, Ensino e Aprendizagem da Universidade de São Paulo (USP)
Arte-educadora no Museu Afro-Brasil e mestranda no programa de Artes Visuais: Teoria, Ensino e Aprendizagem da Universidade de São Paulo (USP)
http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/computadores-fazem-arte-782510.shtml
Nenhum comentário:
Postar um comentário